Jak jsme se pustili do budování vzdělávací aplikace a co bychom poradili ostatním

Studium práva je na českých právnických fakultách poměrně zastaralé. Nepoužívá nové metody výuky jako interaktivní tabule, on-line učební aplikace nebo videa a většina výkladu se omezuje jen na přednášení za katedrou. Dalším problémem fakult také je, že výklad přednášejícího je často špatně slyšet, to je dobře známé například na Právnické fakultě Univerzity Karlovy kvůli neuspokojivé akustice v místnostech.

Tento problém trápí stovky studentů práv a velká část z nich proto na přednášky ani nechodí a při přípravě na zkoušky spoléhá na sdílené materiály kolující po facebookových skupinách – tzv. výcucy. Z těchto důvodů jsme se rozhodli udělat studium práv interaktivnější, efektivnější a pokud možno i zábavnější, a proto jsme v červnu 2017 začali pracovat na vzdělávací aplikaci Právo v praxi.

Jak to bude celé vypadat?

Vytvořili jsme různé typy úloh jako doplňovačka, tipovačka, seřazovačka, přiřazovačka a další, které měly testovat učivo různými způsoby. Pak jsme přidali teorii, kterou si uživatel po rozkliknutí může přečíst a poslouží mu jako vysvětlení k úloze. To jsme celé neustále testovali, jestli je pro uživatele pochopitelné.

Testování nás neustále překvapovalo

Například úloha, kde se má panáček posunout ke správné odpovědi, byla ze začátku naprogramovaná tak, že se panáček mohl pohybovat jen šipkami na klávesnici. To se ale při testování ukázalo jako naprostý nesmysl, protože panáčka každý chtěl intuitivně přesunout myší. I když jsme všude psali v zadání, že se panáček pohybuje klávesnicí, lidi na internetu jak známo moc nečtou a úlohu jsme přeprogramovali. Doporučujeme tedy vřele každému cokoliv nového nejdřív otestovat alespoň 5 uživateli, ti odhalí velkou část chyb.

Panáček se dal původně ovládat jen šipkami na klávesnici, to se po testování ukázalo jako hloupost.

Jakou herní mechaniku dát úlohám?

Pak jsme začali řešit, jakou dát hrám herní mechaniku.

  • Má uživatel za každou špatnou odpověď ztratit bod nebo ne?
  • Může se v úlohách vracet?
  • Má vidět teorii, ve které najde odpověď na úlohu během ní, před ní nebo až po ní?
  • Ztratí bod za zobrazení řešení nebo ne?

To jsou otázky, které vypadají jako primitivní, ale pro hráče mají velký význam, aby hraní úloh dávalo smysl. Tak jsme se nad nimi dlouho zamýšleli a testovali různé verze. Nakonec zvítězilo odčítání bodů za špatnou odpověď, aby to motivovalo uživatele náhodně neklikat na odpovědi. Zobrazení řešení je za odečtení bodu a za zobrazení teorie se bod neodečítá, protože v ní najde odpověď až po chvíli hledání a znamená tedy větší šanci se věc naučit.

Co nás překvapilo: Stát se platformu je zatraceně těžké

Když už jsme v aplikaci měli nějaký obsah vytvořený a registrovaných pár stovek uživatelů, co ji aktivně hráli, tak jsme se chtěli stát platformou, kde by si studenti mohli vytvořit svoje úlohy a ty si vzájemně sdílet. Připadalo nám, že by to bylo fajn a mohlo pomoct studentům v učení. Ale v tom jsme se zmýlili. Studenti prostě nemají čas tohle dělat. Chtějí se rychle naučit na zkoušku a pak to vypustit. Tak jsme se obrátili na přednášející, ale ti na vytváření úloh taky nemají čas.

Tak už asi víme, proč je způsob školství tak zastaralý, nikdo vlastně nemá čas na inovace.

Tím spíš máme radost, že aplikace už hrálo přes 3000 studentů a skoro 700 tu má vytvořený profil. Je to malé číslo, ale vzhledem k úzké cílové skupině a faktu, že studentů práv je v České republice na 4 právnických fakultách jen něco kolem 13 tisíc, tak máme slušný podíl trhu.

Diskuze k článku