Amir Ebrahimi z Unity: Virtuální realita nebude masová záležitost ani za rok

Rok 2016 je sice rokem virtuální reality, znamená ale zejména začátek dlouhé cesty. Pohled na ni ukázala akce STRV, která do Prahy přivezla softwarového inženýra Amira Ebrahimiho z Unity Technologies. Co nám může nová technologie nabídnout a kdy vlastně?

STRV, vývojářské studio zaměřené na mobilní aplikace, má sice oficiální centrálu v Praze – a na nové kanceláře v Karlíně má firma proč být hrdá – společnost Lubo Smida a Davida Semeráda ovšem také ráda připomíná své adresy v USA. Ostatně má vedle Los Angeles a New Yorku pobočku i v San Francisku, na dosah ruky ze samotného Silicon Valley. Takže když se v úterý večer ve třetím patře komplexu River Garden II/III konala diskuze o budoucnosti virtuální reality, nemohlo se to obejít bez insidera, jakým je právě softwarový inženýr Amir Ebrahimi z Unity Technologies.

Ebrahimi přítomným potvrdil, že v Silicon Valley to víceméně chodí jako ve stejnojmenném televizním seriálu. Především ale přijel představit, jak si Unity plánuje poradit s nejnovější technologickou výzvou.

_d755410

Programování pro neprogramátory

„Když vyvíjíte přímo ve virtuální realitě, je to neuvěřitelně intuitivní,“ popsal Ebrahimi motivaci projektu EditorVR, který by měl být ještě letos zdarma zpřístupněn uživatelům Unity. „Jsme ve fázi, kdy se EditorVR hodí spíše k dodatečným úpravám, a teprve pracujeme na tom, aby to opravdu vše fungovalo ve virtuální realitě, bez nutnosti příležitostně sundat headset. Věříme ale, že možnost vyvíjet pouze pohybem rukou, s minimální znalostí kódu nebo klávesových zkratek, dovolí vytvářet obsah lidem, kteří by o tom jinak vůbec nepřemýšleli.“

Společnost stojící za jedním z nejrozšířenějších herních enginů reagovala na fenomén virtuální (i augmentované) reality založením Unity Labs, kde se vedle podpory zejména Samsung Gear VR a Oculus Rift pracuje obecně na otevření virtuální reality vývojářům.

Nejdřív firmy_d755386

Zaměření na tvůrce obsahu spíš než na konzumenty je pro aktuální situaci virtuální reality příznačné. I když se již několik měsíců prodávají zařízení Oculus Rift a HTC Vive, přičemž třetí velký hráč Sony pustí svůj Playstation VR do distribuce v říjnu, jde stále o záležitost pro takzvané early adopters. Zatím virtuální realita cílí na technologické nadšence nebo přímo na vývojáře a o možnostech, jaká nová technologie skýtá pro medicínu či vzdělávání, se většinou jen mluví. Podle Ebrahimiho se na tom v nejbližších letech příliš nezmění.

„Virtuální realita nebude masová záležitost ani letos, ani příští rok,“ řekl. „Určitě ještě tak rok bude cílit spíše na business-to-business a business-to-consumer bych čekal až tak za pět let. A ani tehdy B2C nepřesáhne výdělky B2B,“ myslí si.

Co se technologických omezení týče, jsou podle něj především hardwarová. Stěžejní je sice imerze jako taková a i s jednoduchou grafikou může být podle Ebrahimiho virtuální realita zážitek – což je důvod, proč čeká větší zájem na mobilech než na high-end počítačích – aby se však technologie skutečně rozšířila, je prý potřeba se ještě snažit. Například dosáhnout rozlišení 8 – 16K (oproti dnešnímu mainstreamovému maximu 4K), snížit prodlevy a přijít na levnější způsoby sledování pohybu očí (eye tracking). Pro živé vysílání ve virtuální realitě zase chybí schopnost skutečně rychle kompilovat záběry z 360° kamer. „A ani potom to nemusí vyjít. I když technologie jsou dneska cenově dostupné, vidíme, že si virtuální realita hledá zákazníka jen pomalu,“ upozorňuje.

_d755348

Ostatně problematické je i roztříštění trhu, kdy v podstatě nelze hovořit o jedné virtuální realitě. „Samozřejmě jsou pokusy o propojení, jako je třeba Open Source Virtual Reality, ale copak se dá čekat nastolení nějakého standardu, když pak v Číně vymyslí stovku dalších zařízení?“ ptá se Ebrahimi.

Mozek si zvykne

Sám Ebrahimi, který začínal jako programátor v herních studiích Naughty Dog a Activision, přitom přiznává, že s virtuální realitou to u něj nebyla láska na první pohled. „Technologicky už tomu nic nechybělo, ale nějak mi nepřišlo, že je čas,“ vzpomíná na dobu před několika lety. Dnes si užívá, když může vidět něčí první setkání s virtuální realitou a to první “WOW!”

Na diskuzi nakonec přišla řeč i na zdravotní rizika, nicméně ta Ebrahimi nevidí nijak černě. „Stávalo se mi, že jsem sundal headset a viděl svět rozpixelovaný, ale lidský mozek si zvykne na hodně věcí,“ vysvětlil. „Dneska klidně vydržím ve virtuální realitě hodinu a půl a jediný problém je, že jsem v tom těsném headsetu strašně zpocený. Samozřejmě bych nerad, aby děti trávily celé dny ve virtuální realitě, ale lidi zapomínají jíst už u World of Warcraft. Nějaká rizika se objeví vždycky. A kdybychom nikdy neriskovali a všechno chtěli mít nejdříve ověřené výzkumy a studiemi, tak dneska nemáme mobily.“

_d755400


Autor fotografií: Zdeněk Říha

 

 

Total
0
Shares
Další články
Přečtěte si více

Instagram je s prvními reklamními kampaněmi spokojený

Výsledky prvních reklam na Instagramu vyznívají nadějně, tvrdí společnost po vyhodnocení prvních čtyř experimentálních kampaní. Například zapamatování produktů a služeb zvyšovala reklama na Instagramu skoro o třetinu, a dosah v počtu uživatelů byl oproti organickým příspěvkům mnohonásobný.
Přečtěte si více

Digitálně (s)právně už za týden. Jak vydělávat online bez obav z právníků

Moderní konference o internetovém právu Digitálně (s)právně vám pomůže surfovat bez toho, abyste se v tom každou chvíli koupali. Zkušení právníci poradí s vydáváním a přebíráním obsahu, kampaněmi na sociálních sítích, soutěžemi a reklamou, správou diskuzních fór i změnami v elektronické fakturaci. A za celou konferenci přitom nedáte víc, než byste běžně dali jednomu právníkovi za hodinu…