Jak vybírat peníze i po konci kampaně na Kickstarteru? Warhorse Studios peníze tečou už tři čtvrtě roku

Kingdom Come: Deliverance. Zdroj: Warhorse studios

České herní studio Warhorse bylo ještě na začátku letošního roku v nelehké situaci. Potřebovalo peníze – investor další přihodit nechtěl a oslovení vydavatelé na projekt neslyšeli. Pomohli si svépomocí – kampaní na Kickstarteru. Cílové částky dosáhli během tří dnů a peníze jim od fanoušků plynou dodnes. Teď Warhorse teď vydali alfa verzi své hry Kingdom Come: Deliverance. A zdaleka nekončí. 

Díky „ochutnávce“ z chystané hry si jen první den po jejím vydání si Warhorse Studios přišli od fanoušků na dalších 300 tisíc korun. Kingdom Come toho má ještě před sebou hodně. Úspěchy ale přicházejí snad týden co týden.

Hra byla mezi oceněnými na Křišťálové lupě v kategorii Globální projekty českých tvůrců a zájem o ni neopadá ani daleko za hranicemi Česka, kam je ve skutečnosti cílena. Teď už jsou tak známí, že Kickstarter vyměnili za vlastní stránky, kde vybírají peníze dál. Jen za říjen získali dalších 130 tisíc dolarů. Věří si dohromady na 2 a půl milionu.

O tom, jak složitá cesta vede k takovému cíli, jsme si povídali s kreativním ředitelem a spolumajitelem herního studia Warhorse Studios Danem Vávrou.

Dan Vávra. Warhorse Studios. Kingdom Come: Deliverance. Zdroj: Warhorse studios

Dan Vávra. Warhorse Studios. Zdroj: Warhorse studios

Kdybychom na Kickstarter nešli, skončíme

Warhorse Studios vzniklo v roce 2011, od té doby na hře pracuje. Začátky ale nevypadaly vůbec růžově. Dočkalo se odmítnutí řady vydavatelů. Problém? Ve hře nejsou draci a magie. Místo toho staví na příběhu z českého středověku a možná se mu díky tomu podaří světově proslavit Václava IV.

„Ani jsme nechtěli dokonalý projekt,“ říká Dan Vávra na otázku, proč vlastně sháněli tolik peněz a zvolili Kickstarter. „Kdybychom na Kickstarter nešli, tak skončíme. Chtěli jsme ten projekt zkrátka udělat. Věděli jsme, že když to nedopadne, tak se nám vyčerpaly všechny náhradní plány. Šli jsme tam za minutu dvanáct,“ vysvětluje.

Všechny předchozí pokusy totiž v jejich případě selhaly. Schůzky s vydavateli nevedly k ničemu, zájem o hru prý nebude.

„Byl jsem ve skutečnosti zastáncem toho, abychom na Kickstarter šli dřív než za vydavateli. Protože jsem měl dojem, že to lidi ocení víc. A kdyby hru nechtěli, stejně nemá smysl ji dělat. Nejdřív jsme ale demokraticky dospěli k názoru, že jde o poměrně velké riziko, takže si ho necháme až jako poslední možnost pro případ, že všechno ostatní selže. A to se ve skutečnosti stalo,“ říká Dan Vávra.

Učte se od nejhorších (a nejlepších)

Jenže zajistit si kampaň na Kickstarteru znamená, že za projektem musí stát někdo se sídlem ve Spojených státech, Británii nebo na Novém Zélandu. „To se ukázalo jako problém z daňových důvodů. Naše pouštění žilou je DPH. Deset procent si vezme Kickstarter a banky… A dejme tomu 30 procent padne na výrobu předmětu, který vydáváte, jako to, co si lidi kupují,“ dodává Dan Vávra.

Kickstarter je podle něj pěkná věc, sama ale nestačí. „Potřebujete, aby o vás lidi věděli. A potřebujete americkou PR agenturu. Je těžké je přesvědčit, protože když se ta kampaň nepovede, agentura má ostudu,“ vysvětluje. Po několika odmítnutích se jim nakonec podařilo s jednou domluvit.

Dnes má z podpory Kingdom Come naopak užitek. „Teď mi říkali: ‚píšou nám lidi, jak jsme udělali super ten Kickstarter! Musíme jim říkat, že jste si ho udělali sami. My poslali jen pár e-mailů'“. Jenže ty byly podle Vávry zásadní: pod hlavičkou odesílatele byla totiž prostě známá agentura.

A samotná úspěšná strategie? „Jednoduše. Zkopíroval jsem kampaň, která se mi líbila. Učil jsem se chyby od nejhorších a úspěchy od nejlepších,“ říká Vávra.

Warhorse Studios. Kickstarter.

Warhorse Studios na Kickstarteru

Vybrali jsme čtyřikrát víc, než jsme chtěli

O projektu nakonec bez problémů psala všechna velká americká média, protože se jim prý zkrátka líbil. A zadarmo. Warhorse Studios si stanovilo, že chce vybrat 300 tisíc liber. Tahle hranice padla za 16 hodin. Následně za zbývající měsíc vybrali 1,8 milionu dolarů (tedy přes jeden milion liber nebo taky asi 37 milionů korun).

Doteď na hru, včetně sbírky na jejím webu, přispělo přes 41 tisíc lidí. “ Což je míň, než kolik by se hry mělo prodat. Ale tihle lidi zase platí víc,“ říká kreativní ředitel.

Z prezentace Warhorse Studios. Zdroj: Warhorse Studios

Z prezentace Warhorse Studios. Zdroj: Warhorse Studios

Warhorse Studios má v současnosti kolem 70 zaměstnanců. Přitom před kampaní na Kickstarteru nebylo jasné, jestli tehdejších 25 uživí. „Technicky to byl poměrně nepříjemný proces. Chystali jsme ho dva až tři měsíce, to jsme jen vyráběli věci, které jsme na Kickstarteru mohli prodat. Paralelně s tím musel někdo zařizovat, aby to mohlo proběhnout. Většina lidí ve firmě jen řešila ty věci na prodej. Tedy 25 lidí krát víc než dva měsíce, práce bylo dost,“ říká Dan Vávra.

Dobrý projekt jasně, ale najděte ty lidi…

Na Kickstarter má podle něj smysl jít s projekty, které mají cílovou skupinu, která na stránky tohoto crowdfundingu skutečně přijde.

„Hlavně se to někdo musí dozvědět. Třeba jít na Kickstarter s něčím pro rybáře je super. Ale musí se těm rybářům sdělit, aby na Kickstarter skutečně přišli a na projekt ty peníze dali. To je ten problém.Dostat cílovou skupinu do té pozice, aby věděla, že zrovna tady má něco zaplatit a něco za to dostane,“ říká Dan Vávra. Podle něj jsou ale zrovna hry v tomhle smyslu „v suchu“. „V našem případě jsme se navíc svezli na velké vlně, že ty lidi o tom věděli a chodili tam sami od sebe,“ dodává.

„Všichni nám říkali, že nějakej Žižka Američany nebude zajímat. To je blbost. I Japonci se o středoevropskou historii zajímají,“ říká Dan Vávra. Hru totiž, navzdory české lince, od začátku cílí do zahraničí. Už teď nadšené publikum by se jí mělo dočkat zhruba za rok. I když možná nebude vědět, odkud tahle hra ve skutečnosti je – tedy že jsou tvůrci z Prahy, to je jasné, jenže je to v Československu, nebo Polsku?

Diskuze k článku