Odvážný platební systém Kwedit vážně funguje

Možnost nakupovat prostřednictvím systému Kwedit virtuální zboží jen za příslib budoucí platby mnozí považují za čiré šílenství. V segmentu dětských zákazníků však lepší řešení zatím nikdo nenabídl a první čísla ukazují, že na tom asi přeci jen něco bude.

Prodej virtuálního zboží je stále výnosnějším byznysem, v jeho dalším rozvoji však stojí jedna zásadní překážka. V drtivé většině případů se opírá o platební karty, které někteří lidé používají neradi a zejména děti a teenageři k nim často nemají přístup vůbec, i když by jinak nakupovali rádi. Řešení nabízí právě platební systém Kwedit, který portál TechCrunch s lehkou mírou ironie překřtil na „první naprosto nespolehlivou platební síť“. A světe div se, oficiální údaje jasně dokazují velký potenciál.

Peněženka plná slibů

Transakce přes Kwedit jsou stejně virtuální jako zboží, které si mladý zákazník kupuje. Uživatel prostě slíbí, že peníze za zboží pošle, a zboží je okamžitě jeho. Zaplatit pak může hotově v obchodech sítě 7-Eleven nebo prostě poslat bankovky poštou ve speciální obálce. A dokonce může prostřednictvím sociální funkce „pass the duck“ požádat někoho ze svých blízkých, aby za něj zaplatil. Když nezaplatí žádným z těchto způsobů, nic se neděje a nehrozí žádné postihy ani sankce. Po nasbírání záporných bodů ovšem zákazník v systému končí. K placení naopak motivuje systém odměn při vysokém hodnocení i aktivní snaha působit na morální hodnoty. Většina Čechů si teď asi klepe na čelo.

Sami tvůrci zpočátku přiznávali, že vlastně netuší, kolik lidí skutečně zaplatí. První údaje z března nicméně potvrdily, že 26 procent všech slibů bylo splněno a nejčerstvější data ukazují rostoucí trend. Podle nich byla zaplacena třetina celkového objemu dolarových transakcí a tento podíl se dál zvyšuje s tím, jak dobří uživatelé zůstávají a špatní končí. To je zjevné i z toho, že zatímco první nákup zaplatí jen 20 procent lidí, u druhého už je to 72 procent. Ze těchto splněných slibů se pak 20 procent zaplatí během jediného dne a 66 procent do týdne. Vydavatelé her využívající Kwedit údajně hlásí nárůst tržeb o 5 procent a tuto cifru chce firma v dohledné době zdvojnásobit

Kolik je málo a kolik dost?

Třetinová výtěžnost se na první pohled může zdát jako katastrofální, jenže v tomto případě je nutné dívat se na celou věc trochu jinak. Pokud jde o zákazníky, kteří žádnou jinou možnost nákupu nemají, stále je to dobrý obchod s ohledem na to, že náklady na tvorbu virtuálního zboží jsou minimální. Obzvlášť, když je systém už předem nastaven tak, že s tímto faktorem ve svých plánech počítá. Problémovou otázkou je tak spíš zabránění kanibalizaci, aby tuto formu nákupu nevyužívali lidé, kteří mohou platit běžnými a pro obchodníka výnosnějšími cestami. Podle Kweditu se ovšem ukazuje, že téměř nikdo z jeho uživatelů dosud jiné metody internetového nákupu nepoužíval.

Protože navíc Kwedit využívají hlavně vydavatelé her pro sociální sítě, snižuje se míra pokusů o zakládání hromadných účtů díky tomu, že bývají spojeny s konkrétním profilem a identitou. Dosavadní výsledky jsou každopádně příjemným překvapením a životaschopnost celého modelu je docela překvapivá. Ale mimochodem, také si připadáte jako Kačer Donald nebo přinejmenším poněkud infantilně pokaždé, když si slovo Kwedit v duchu řeknete?

Via TC

Total
0
Shares
Další články
Přečtěte si více

Imagine Cup zná vítěze, za odměnu je Microsoft pošle do Ruska

Míč se smartphonem, rozšířená realita, sdílení knih, mobilní dieta, CRM pro nejmenší. Pět pestrých týmů se nakonec prezentovalo před porotou českého finále soutěže Imagine Cup s cílem vybojovat příležitost zastupovat Českou republiku na finále světovém, tentokrát v ruském Petrohradu. Letos jsme navíc usedli v porotě a tak máme všechno z první ruky.